A Valve começou a exibir nesta semana um aviso importante no carrinho de compras da Steam, informando que o usuário não está adquirindo o jogo ou software completos. Apesar de o banner ter sido recebido com surpresa pela comunidade gamer, ele está alinhado com uma nova lei da Califórnia que obriga lojas digitais a informarem sobre a aquisição de licenças de uso em vez do conteúdo completo.
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A decisão do maior marketplace de jogos do mundo de exibir de maneira explícita esse aviso trouxe à tona uma questão até então pouco debatida: o fato de o conteúdo digital adquirido não pertencer verdadeiramente ao usuário, mas sim apenas uma licença de uso.
A mensagem parece estar valendo para os usuários da Steam em todo o mundo. No Brasil, já é possível ver o alerta antes de concluir a transação: “A compra de um produto digital concede uma licença para o produto no Steam”. Ou seja, se antes havia alguma dúvida, agora não há: os jogos que você compra na plataforma não são seus de verdade.
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Por que dessa mudança?
A decisão de incluir esse aviso no checkout da Steam é uma resposta antecipada da Valve à nova legislação da Califórnia, que exige que plataformas digitais informem de maneira explícita aos consumidores que estão adquirindo licenças de uso e não o conteúdo em si. A lei, que entra em vigor a partir de 2025, foi assinada pelo governador do estado, Gavin Newson, e tem o objetivo de aumentar a transparência no licenciamento de conteúdo digital.
A nova legislação não afeta apenas a Steam. Plataformas como PlayStation Store, Microsoft Store e Nintendo eShop também terão que se adaptar e, no futuro, devem apresentar avisos semelhantes a seus usuários. Porém, até o momento, nenhuma dessas lojas iniciou a implementação desse tipo de alerta.
A essência da lei é deixar claro que, ao adquirir um conteúdo digital, seja ele um jogo, filme, música ou software, o consumidor está comprando apenas o direito de utilizá-lo em conformidade com os termos da licença, e que essa licença pode, em teoria, ser revogada ou alterada pela empresa detentora dos direitos do produto a qualquer instante.
Na prática, a ideia é evitar que o público se sinta lesado como nos episódios recentes de The Crew e Concord. O jogo de corrida de mundo aberto teve suas vendas suspensas pela Ubisoft, que também decidiu retirar seus servidores do ar. O caso do hero shooter da Sony foi ainda mais grave, com a companhia removendo o game tanto da loja do PlayStation 5 quanto das bibliotecas de quem comprou uma cópia digital.
GOG contra-ataca
A rival GOG, loja digital famosa por sua postura a favor dos consumidores, não ficou para trás. Em tom bem-humorado, ela anunciou no X (antigo Twitter) que também começou a exibir um aviso semelhante em seu checkout. No entanto, há uma grande diferença entre a GOG e a Steam: a plataforma da CD Projekt RED vende apenas jogos DRM-Free.
Isso significa que os títulos comercializados na plataforma não estão protegidos por tecnologias que limitam sua reprodução, cópia ou modificação. Para o usuário, isso significa mais liberdade: após adquirir um jogo na GOG, ele pode baixá-lo e utilizá-lo livremente, sem a necessidade de estar sempre conectado a uma conta ou plataforma específica.
Essa política é uma vantagem clara para os consumidores, que podem acessar e manter suas cópias dos jogos mesmo que a loja feche ou que suas contas sejam suspensas.
Since checkout banners are trending, we’re thinking of putting one up ourselves. Thoughts on this one? pic.twitter.com/d3y66PrL7Q
— GOG.COM (@GOGcom) October 11, 2024
Novo capítulo no consumo digital
Essa mudança na comunicação com o consumidor é um reflexo de um movimento mais amplo em que as grandes plataformas digitais estão sendo pressionadas a serem mais transparentes quanto aos direitos dos usuários. Para muitos, a noção de que um jogo, filme, livro ou música comprados online não é realmente “seu” pode ser uma surpresa desagradável, mas ao menos agora isso está sendo deixado claro.
Embora a legislação da Califórnia só entre em vigor em 2025, é provável que outros países e estados adotem medidas similares, o que pode transformar a forma como o mercado digital se comunica com seus consumidores e, potencialmente, como as plataformas operam no futuro.
Até lá, os jogadores e consumidores de conteúdo digital precisarão ficar atentos ao fato de que a compra de uma licença não lhes dá o controle total sobre o produto.
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