O presidente da Sony Interactive Entertainment, Hiroki Totoki, revelou nesta sexta-feira (8) o que aprenderam com o lançamento de Concord – multiplayer que teve seus servidores desativados e vendas canceladas em apenas 11 dias. 

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Totoki afirma que ainda estão aprendendo sobre como lidar com jogos como serviço, mas que passaram a compreender melhor sobre este mercado e seu público.

“Atualmente ainda estamos em processo de aprendizagem. E basicamente, principalmente com novas propriedades, não sabemos o resultado que elas terão até realmente tentar”, diz o executivo.


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Para a Sony, alguns erros foram cometidos durante o processo e eles já identificaram onde falharam com Concord. 

“Para nós, em nossa reflexão, provavelmente precisávamos de muito mais, inclusive testes com usuários e uma avaliação interna, além de um tempo hábil para trabalhar cada um. Nós precisávamos trazê-los para frente e devíamos ter feito isso muito mais cedo do que fizemos”, informa Totoki.

O fracasso de Concord serviu de lição para a Sony (Imagem: Divulgação/Firewalk Studios)

Hiroki Totoki acredita que a data de lançamento de Concord não foi um dos principais problemas do jogo, revelando que há todo um estudo da Sony antes de divulgar e trazer seus títulos ao público.

“Em nossos próprios jogos e em títulos de parceiros, nós temos muitas janelas para trabalhar. Nós queremos estar aptos para selecionar a certa e otimizada, para que possa disponibilizar eles em nossa própria plataforma sem canibalização, assim maximizando o seu desempenho em termos de lançamento”.

Sony compara Concord com Helldivers 2

O vice-presidente da divisão financeira e de relação com investidores da Sony, Sadahiko Hayakawa, compara o desempenho de Concord e Helldivers 2 – afirmando que ambos serviram de grande aprendizado dentro da companhia.

“Lançamos dois jogos como serviço em 2024. Helldivers 2 foi um grande sucesso. Concord  acabou sendo cancelado. Ganhamos muita experiência e aprendemos com ambos”, revela Hayakawa.

O executivo também garante que a Sony vai compartilhar tudo com os demais desenvolvedores que trabalham em jogos internos, para que novos erros sejam evitados futuramente.

“Queremos dividir as lições que aprendemos dos nossos sucessos e falhas com os nossos estúdios, inclusive nas áreas de gerenciamento de desenvolvimento de títulos assim como no processo de adicionar continuamente conteúdo expansivo e como escalar o serviço após o lançamento, reforçando nosso sistema de gerenciamento de desenvolvimento”.

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